Hvernig á að spila klassík?

Classics - hreyfanlegur leikur barna , hámark vinsælda sem grein fyrir Sovétríkjunum æsku núverandi foreldra, ömmur. Nútíma börn hafa önnur forgangsverkefni - þeir eru með sjónvarp, tölvu og annan búnað og í dag gleymt næstum fyndið og hreyfanlegur leikur fyrir stelpur - sígild, gúmmíbönd, sleppa reipi. Þetta er frekar sorglegt tilhneiging, því að engin rafræn skemmtun getur komið í stað virkra úti leikja sem eru gagnleg gagnvart heilsu barna og einnig hjálpa til við að þróa samskiptahæfileika. Við bjóðum upp á að koma aftur á frábæra leiki barnæsku okkar frá óveru. Þetta vekur ekki aðeins fjölbreytni barna en einnig færir þig nær barninu, eins og allir aðrir sameiginlegar aðgerðir (já, af hverju ekki að byrja leikinn saman?). Og fyrir þá sem þegar hafa gleymt hvernig á að spila klassík, láttu okkur muna grunnreglurnar.

Til að leika sér í sígildum á malbik, þurfum við aðeins malbik, krít til að teikna á henni og "bita" - hringlaga kassa, til dæmis úr skópuðu. Og gott veður og vingjarnlegt fyrirtæki. Það eru nokkrir afbrigði af þessum leik, sem útlit sviðsins fer eftir. Íhuga vinsælustu þeirra.

Reglur leiksins í sígildunum, valkostur 1

Á malbikinu er akur sem samanstendur af ferningum um 40 til 40 cm dregin, möguleikar eru mögulegar, þetta fer eftir aldri leikmanna. Ferningin er byggð í samræmi við eftirfarandi meginreglu: Fyrstu tveir eru í lóðréttri röð, næstu tveir eru í láréttri röð þannig að línan aðskilja þau er í miðju fyrri tvo. Fimmta ferningur er dreginn í miðju lárétta línu og svo framvegis. Það ætti að vera 10 ferningar alls. Þau eru númeruð í röð frá botni til topps og frá hægri til vinstri.

Við kastum kylfu á torginu með númer 1 þannig að það fer ekki út fyrir akurinn og snertir ekki landamærin. Við byrjum að stökkva - á einum fæti í ferningum 1 og 2, með tveimur fótum á ferninga 3 og 4, aftur einn á fermetra 5 og svo fram á enda. Í lok akursins snúum við 180 ° og á sama hátt hoppa aftur, meðfram leiðinni sem við valum kylfu. Ef það er á búrið sem þú þarft að standa á einum fæti, þá veljum við það beint - standa á einum. Næst hljómar kylfan á torgið með númerinu 2 - þetta er annað "bekkurinn". Ef það fellur ekki á hægri reitinn fer ferðin til hinn leikmaðurinn. Sá sem fyrst fer yfir alla "flokka" vinnur.

Reglur leiksins í sígildunum, valkostur 2

Í þessari útgáfu lítur sviðið fyrir sígild, sem er dregið á malbikinn, öðruvísi. Teikna í fullri stærð skáp eða lyftu, skiptu því með lóðréttri línu og skiptu því í "hillur" - allt ætti að vera 5 pör. Við tölum til vinstri lóðréttrar línu frá 1 til 5 frá botninum og hægri frá 6 til 10 frá toppi til botns. Ofan við efri frumurnar draga við boga og við "sparka", "eld" og "vatn". Reitinn fyrir leikinn er tilbúinn.

Fyrsti leikmaðurinn rúllar kylfu inn í búrið með númerinu 1 og hoppar inni í búrið sjálfum. Síðan færir fótleggurinn kylfuna í klefann sem er númeruð 2, en ekki er hægt að setja annan fótinn á malbikið categorically, heldur einnig að breyta stuðningnum. Aðeins doprygav í fimmta reitinn getur slakað á, standa á tveimur fótleggjum. Á sama hátt, hoppa aftur til 10 og hoppa út úr íþróttavöllur. Ef allir flokkar ná árangri, þá næst þegar leikmaður kastar smá á klefanum með númerinu 2. Ef allir 10 bekkir eru liðnir án villur og réttar (og þetta er stranglega fylgt eftir af öðrum þátttakendum) þá þýðir þetta sigur.

Það eru einnig möguleikar til að spila klassík án bita, með kylfu á rétthyrndum kassa, en með til skiptis fótum. Breytilegt og staðsetning tölanna - í einni af tegundum leikanna eru frumurnar taldar ekki í röð, heldur óspilltur og þú þarft að hoppa á þá með tveimur fótum, og stundum nokkuð langt.

Mundu leikinn í sígildunum? Fjölbreyttu tómstundaárum barna með að leita og fagna Cossack ræningjum !