Leikurinn er aðal leiðin fyrir barn að þekkja heiminn í kringum hann, að byggja upp sambönd við önnur börn, fá nauðsynlega færni og færni til að slaka á og skemmta sér.
Leikir byggðar á hreyfingu barnsins má skipta í íþrótta og farsíma. Íþróttaleikir eru flóknari, krefjast strangrar hlýðni við reglurnar sem ákvarða vettvang og samsetningu þátttakenda, lengd leiksins. Aðferðin við að framkvæma farsímaleikina er öðruvísi: þau eru ekki svo strang við að fylgjast með reglunum, þeir hafa ekki vel stjórnað aðild, þeir geta notað skráin - kúlur, fánar, skítur, stólar, osfrv. og þess háttar. Að flytja leiki fyrir börn í herberginu mun hjálpa börnum fríi og öflugri og miðla orku barna í friðsælu rás. Aðalatriðið er að leikirnir samræmast aldri og getu þátttakenda, hafa reglur sem börnin skilja.
Að flytja leik "Köttur og Mús"
- Nauðsynlegt er að setja stólana þannig að sæti séu beint inn
- Fyrir hverja stól, nema einn situr "mús", á bak við hana er "köttur".
- "A köttur" sem stendur á bak við tóma stól blikkar á fínt "mús" og þannig lokkar það fyrir sig;
- Verkefnið "mús" er að flytja til tómt stól, verkefni "köttur" er að varðveita það;
- "kötturinn" vinstri án þess að "mús" tæmir aðra;
- Eftir smá stund breytir þátttakendur hlutverk.
Að flytja leik "Zamri"
- fyrir leikinn sem þú þarft blöðru;
- kynnirinn kastar upp boltanum og á meðan það flýgur, eru börnin frjáls til að hreyfa eins og þeir vilja - að hoppa, hlaupa, en um leið og boltinn er í höndum sínum, frýs allir;
- Þeir sem ekki höfðu tíma til að hætta - slepptu úr leiknum.
Flytur leikur "Cunning Fox"
- ákvarða staðinn þar sem húsið á skógargopnum verður;
- þátttakendur verða hringur án þess að snerta hvort annað og loka augunum;
- Leiðandi gefur til kynna "snjall refur", sniðganga hringinn og snerta einn þátttakenda;
- allir opna augun og spyrja með litlum choruses, "Hvar ert þú, slæmt refur?" ";
- Eftir þriðja spurningin rennur sviksemi refur út í miðju hringsins, hækkar höndina og skreppur "Ég er hér!";
- Leikmennirnir dreifa og refurinn veiðir þá og færir þá í húsið;
- Eftir að einn leikmaður er ekki veiddur er leikurinn endurtekin.
Flytur leikur "heimilislaus hare"
- Veldu tveir þátttakendur - "veiðimaður" og "heimilislaus hare";
- þátttakendur "kanínur" merkja hvert þeirra húsa - teikna hring eða verða miðju vængsins;
- "Homeless Hare" liggur í burtu frá "veiðimaðurinn", en leitast við að falla inn í undarlegt hús;
- "Hare", í því húsi sem "heimilislausan hare" hefur hoppað, breytist með hlutverki og byrjar að flýja frá "veiðimanni";
- ef "veiðimaðurinn" veiðir "hare" þá breytast þeir hlutverkum.
Að flytja leik "Atóm og sameindir"
- veldu leiðtogann;
- leikmenn í frjálsri röð færa, hoppa dansa;
- á stjórn kynningarmannsins, "fer fram á þrjá (fjórir, fimm)" leikmennirnir taka hendur sínar og mynda keðjur af tilteknum fjölda leikmanna;
- leikmenn sem ekki hafa tíma til að framkvæma lið liðsins eru útrýmt frá leiknum.
Flytur leikur "Hot kartöflur"
- leikmenn verða eða sitja í kringum sig;
- kynnirinn felur í sér tónlistina og á meðan hljóðið lætur alla leikmenn fara á "heitt kartöflu" boltann eins fljótt og auðið er til hvers annars;
- Leikmaðurinn sem hefur boltann í hendi hans er útrýmt af leiknum þegar tónlistin rennur út;
- Leikurinn endar þegar aðeins einn leikmaður er eftir.
Flytur leikur "Gæs-gæsir"
- Gæsalistar stilla upp á einum vegg;
- Staðurinn við hinn vegginn er skilgreind sem hús þeirra;
- Leiðtoginn tekur sæti í miðju herberginu;
- milli leiðtoga og "gæsir" er umræða:
- Eftir þetta, "gæsir fljúga inn í hús sitt, og leiðtogi veiða þá.
Q: Gæs-gæsir!
G: ha-ha-ha!
V.: Viltu borða?
G: Já-já-já!
V .: Jæja, fljúga, ef þú vilt, takið aðeins vængina þína!