Reglur um að spila langan kotra

Classic, eða lengi, kotra er nokkuð flókið, en mjög spennandi og áhugaverður leikur fyrir tvo leikmenn. Auðvitað, fyrir börnin er þetta gaman ekki í boði, en eldri krakkar spila gjarna með foreldrum sínum eða jafningi. Í þessari grein bjóðum við þér reglur um að spila langan kotra fyrir byrjendur, með hjálp sem jafnvel börn geta skilið ranghugmyndir þessa skemmtunar.

Hvernig á að spila lengi kotra - grunnreglur

Í leiknum er langur kotra alltaf spilaður af 2 leikmönnum, sem hver um sig hefur 15 flís af sama lit. Til að skipuleggja þennan leik þarf sérstakt borð sem skiptist í 2 helminga með því að nota útlínur sem kallast bar og hafa 24 holur eða punkt.

Upphaflega setur báðir leikmennirnir allar flísir sínar við brottför vörunnar sem staðsett er á hægri hlið leikvallarins. Í framtíðinni eru allir afgreiðslumaður fluttir réttsælis meðfram borðinu.

Verkefni allra leikmanna er að bera flísina eins fljótt og auðið er í gegnum allt svæðið, setja þau í húsið og fjarlægja þá frá borðinu. Á sama tíma þýðir "heima" 6 holur sem eru staðsettar á móti hliðinni við upphafsstöðu afgreiðslumanna. Svo, í myndinni hér að ofan, er Hvíta húsið merkt með tölum 19-24 og svartir - 7-12.

Áður en leikurinn byrjar, verða báðir leikmenn að rúlla teningunum til að ákvarða hver mun skora flest stig. Það er þessi leikmaður sem fær rétt á fyrstu hreyfingu. Í framtíðinni eru beinin kastað út til að komast að því hversu mörg stig gangandi maðurinn verður að færa skutlana sína. Í þessu tilfelli er flutningur flís í leiknum klassískt, eða lengi, kotra ætti að fylgja eftirfarandi reglum:

  1. Þú getur flutt eins og 2 mismunandi afgreiðslumenn á fjölda stiga sem tilgreindar eru á teningur og ein flís á heildarfjölda holur.
  2. Þú getur aðeins sett flísina þína í frjálsa holurnar eða í þeim þar sem afgreiðslumaður með sama lit er þegar staðsettur.
  3. Þegar þú færir einn flís í heildarfjölda punkta, skal hafa í huga að millihæðin ætti ekki að vera upptekin af eftirlitsmótum andstæðingsins.
  4. Við tap á tvöföldum fjölda hreyfinga leikmanna er tvöfaldast.
  5. Frá upphafsstöðu afgreiðslumanna, eða "höfuð", í einum ferð er hægt að skjóta aðeins einn flís. Undantekningin er ástandið með tvöfalt - í þessu tilfelli er heimilt að fjarlægja 2 stykki.
  6. Fyrir hvern leikmann er það hagkvæmt að búa til aðstæður þar sem 6 stig í röð á vellinum eru upptekin af flögum sínum. Í þessu tilfelli eru ákveðnar afgreiðslumaður mótherjanna "læstir" og geta ekki gert hreyfingu.
  7. Hins vegar er það ekki undir neinum kringumstæðum heimilt að "læsa" öllum 15 mótherjaflögum.

  8. Ef leikmaður hefur tækifæri til að taka hreyfingu, verður hann að gera það - hafna og sleppa hreyfingunni að vilja, jafnvel þótt það sé ekki gagnlegt fyrir þátttakanda í leiknum. Að flytja flís til færri punkta en tilgreint er á teningnum, getur það ekki.
  9. Eftir að allir eftirlitsmenn eru í húsinu verða þeir að vera fjarlægðir af akri. Í þessu tilviki er ekki nauðsynlegt að færa flísin stranglega til fjölda punkta sem tilgreind eru á teningnum. Svo, til dæmis, ef leikmaður hefur fallið 6, en allir hans afgreiðslumenn eru staðsettar nær brún borðsins, getur hann afturkallað hvaða flís sem er frá reitnum.
  10. Sigurvegarinn er sá sem tókst að fyrst draga alla eftirlitsmenn úr íþróttavöllur. Teikning í langri kotra fer ekki fram, þannig að sigurinn er veittur til fyrsta leikmannanna, jafnvel þótt annað næstu hreyfingin geti einnig lokið við hreyfingu hans.

Auðvitað, til að skilja reglur lengi kotra er ekki mjög einfalt. Hins vegar, með litlum æfingum, getur jafnvel barn auðveldlega skilið hvað ég á að gera í tilteknu ástandi til að ná árangri í sigur.

Einnig leggjum við til að kynna þér reglur leiksins í stuttum kotra eða afgreiðslumanni.